domingo, 7 de agosto de 2011
Mundos virtuais: virtualidade e interatividade - trecho de "A era do video game"
O vídeo acima é um trecho do documentário “A Era do vídeo-game”, veiculado pelo Discovery Channel, em 2007. Este vídeo retirado do Youtube foi escolhido para o post de hoje porque nele são encontradas características da virtualidade, em suas diversas perspectivas e implicações.
Esta parte do documentário, especificamente, trata das mudanças sociais atreladas aos avanços das ferramentas tecnológicas de comunicação, informação e interconectividade. Essas mudanças podem ser identificadas com as transformações na maneira como nos relacionamos com os outros, com o mundo. Afinal, hoje estamos interagindo mais em espaços virtuais de desterritorialização, de reconfiguração do tempo-espaço, umas das características basilares da virtualização.
Neste trecho do documentário também é retomada a origem da World Wide Web, chegando a uma discussão sobre plataformas virtuais como o Second Life - na época em que o documentário foi veiculado essa plataforma estava em seu auge – que “transferem” a realidade tangível para o uma interface digital, em três dimensões, aproximando (em princípio graficamente) a interação com o digital do mundo tangível. As pessoas ganham poder nesses espaços e podem criar suas interações com o mundo, como quiserem ser.
É interessante observar que o surgimento desses “mundos virtuais” está estreitamente relacionado aos propósitos mercadológicos de organizações do setor de entretenimento, entre outros, e como eles foram assimilados culturalmente. Em outro momento, comenta-se, também, a apropriação comercial feita por empresas que tendem a agregar valor às suas marcas, produtos e serviços através da interface digital tridimensional do Second Life e com a associação ao lúdico que essa ferramenta permitiu. Com isso compreendemos como estas organizações têm aproveitado os espaços de sociabilidade como estratégia de mercado.
Portanto, nesse trecho é possível extrair muito mais do que uma reflexão sobre games e interações virtuais. Confirma-se que essas criações refletem contextos históricos, políticos.
Estão presentes também declarações sobre a confusa separação entre real e virtual e a inteligente constatação de que o virtual é da natureza humana.
quarta-feira, 3 de agosto de 2011
Jornal com vídeo na capa? Sim, existe!
Na edição de domingo (03), o jornal O Estado de São Paulo criou uma sobrecapa interativa do carro da Fiat Bravo usando no anúncio impresso, uma pequena tela de LCD para mostrar seus principais diferenciais do automóvel em cinco vídeos diferentes. Segundo o jornal, este é o "primeiro no mundo a trazer uma tela de LCD em uma edição diária impressa".
Confira no vídeo abaixo.
quinta-feira, 28 de julho de 2011
CiberCultura: Reflexões sobre Matrix...
CiberCultura: Reflexões sobre Matrix...: "Artigo interessante sobre a produção cinematográfica MATRIX e suas considerações acerca do ' real versus o virtual' .... Em: http://www...."
quarta-feira, 27 de julho de 2011
Tecnologia Intelectual
A charge retrata uma das consequências do desenvolvimento da telemática. A tecnologia intelectual modifica as funções cognitivas que tínhamos na época do papel, por exemplo. Na era digital, a memória e a criação tomam outras características, enquanto o fluxo informacional vai sendo repensado, devido à grande capacidade de transmissão de dados atual, as máquinas e interfaces aumentam seu poder de armazenar informações, desobrigando as pessoas de desenvolverem essa função. Além disso o avanaço tecnológico e do ciberespaço permite o desenvolvimento da inteligencia coletiva, que por sua vez, faz da criação um conjunto de variáveis colaborativas no qual as pessoas são todas co-criadoras, sem necessariamente existir um autor específico do conjunto da obra.
terça-feira, 26 de julho de 2011
O que é o virtual?, por Pierre Lévy
O francês Pierre Levy é um dos autores mais conhecidos que trata do tema virtualidade. No livro “O que é o virtual” ele define que “o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização." (LÉVY, 1996, p.16)
O fenômeno da virtualização é abordado à luz da relação entre a comunicação virtual e as características da sociedade contemporânea. A reflexão centra-se na tripla abordagem: filosófica, antropológica e sociopolítica.
No decorrer do livro, o autor retrata como o movimento da virtualização afeta a informação, a comunicação, os corpos, a economia, a sensibilidade e a inteligência coletiva. Dedica mais de um capítulo a virtualização da inteligência - tanto a inteligência coletiva quanto a pessoal e de como a virtualização predispõe a maneira de pensar do indivíduo e dos grupos.
Uma ótima oportunidade para quem está interessado em brindar-se com aspectos teóricos sobre o que está ocorrendo no mundo atual sob a denominação genérica de "virtual".
segunda-feira, 25 de julho de 2011
Resumo- Imagem Máquina: A Era das Tecnologias do Virtual
Este livro mostra a relação da sociedade frente aos avanços tecnológicos a partir de diversos pontos de vista,pois inclui textos de autores das mais diferentes áreas do saber. Divide-se em quatro módulos: Novas Imagens, Novos Modelos; O Virtual e a Quarta Dimensão da Imagem; Mídia/Pós-mídia;A Arte e a Tecnologia do Virtual. No primeiro módulo são trabalhadas questões a respeito das mudanças provenientes do avanço tecnológico, inclusive, das alterações na forma de pensar do humano com o advento da tecnologia digital. O segundo módulo trata do conceito de virtual, abrangendo perspectivas bem diferentes. Segundo Philippe Quéau, o virtual ameaça o real através da alienação, desmaterialização do real, perversão na relação com o corpo, idealização e esquizofrenização que pode provocar. Já Arlindo Machado mostra como o virtual altera nossa relação com o tempo e espaço, a imagem inscreve um tempo diferente. Serge Dentin traz uma visão mais ampla e positiva do virtual, apresentando a vasta conceituação do virtual e como este remete ao real, apresentando esse real em suas estruturas. O terceiro módulo vai trazer as questões suscitadas pela introdução da televisão na vida social, a quem e a quê esta serviu, como foi uma eficaz e sutil máquina de guerra e, por outro lado, a subjetivação produzida e representada através da televisão, não só como homogeneizante, mas também como espaço dos desejos. Por fim, no quarto módulo a tecnologia é problematizada junto ao mundo artístico, o quanto aquela ampliou as possibilidades deste ou, segundo alguns autores, o fragmentou.
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